Какие книги читают гики. Разговор с издателем
Развлечения

Какие книги читают гики. Разговор с издателем

Гик-культура официально стала мейнстримом. «Очень странные дела», один из самых популярных сериалов в истории, её буквально воспевает. В кинотеатрах почти всегда идёт хотя бы один супергеройский фильм. А уж экранизация научной фантастики — 100%. Видеоигры по бюджетам, аудитории и продажам догнали и перегнали кино. На киберспортивные турниры народу приходит больше, чем на футбол и хоккей. Одновременно ренессанс переживают настолки. Гики повсюду! Литература, самый консервативный сектор индустрии развлечений, тоже ориентируется на них. Продажи издательств, которым ещё недавно предсказывали неминуемую смерть, толкают вверх книги о видеоиграх, их вселенных и разработке. Об этом тренде Digger поговорил с Владимиром Обручевым, руководителем направления научно-популярной и компьютерной литературы издательства «Бомбора».

Паша Карасёв

Редактор


Виталий Романов / Digger

— Как вы для себя описываете вашу аудиторию?

— «Гики» — самое удобное слово. Это люди, которые очень страстно к чему-то привязаны и хорошо в этом разбираются. Но внутри это достаточно разнородное сообщество. Можно продавать книги для любителей стрит-арта, можно — книги о философии комиксов. И те и другие — гики. Но очень разные.

Предыдущие опыты «Эксмо» (издательство «Бомбора» входит в группу «Эксмо–АСТ». — Прим. Digger) с гиковской литературой не назовёшь особенно успешными. Книги продавались, окупали себя — не более. Когда работаешь для субкультуры, важно самому очень хорошо разбираться в теме. Важно слышать отзывы сообщества. Всех гиков объединяет то, что они быстро и резко реагируют на некачественный контент. У нас в практике было несколько неприятных случаев. Самый свежий пример — «Кровь, пот и пиксели»…

Книги


«Кровь, пот и пиксели»

Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made


Книгу Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made (в русском переводе — «Кровь, пот и пиксели») в 2017 году написал редактор сайта о видеоиграх Kotaku Джейсон Шрейер. Сборник историй о разработчиках и их самых важных проектах стал «национальным бестселлером Amazon»: как Obsidian Entertainment осваивала краудфандинг, почему Naughty Dog могла провалить Uncharted, каково Эрику Барону было в одиночку пилить Stardew Valley — об этом захотели узнать миллионы.

Российская версия книги, изданная «Бомборой», получила преимущественно негативные отзывы: ругали странный перевод с английского, ошибки в названиях и терминах. Владимир Обручев объясняет это тем, что переводчик «был не слишком погружён в тему». Основной площадкой для критики стал сайт DTF. Его разгромная рецензия собрала более 50 000 просмотров, притом что первый тираж книги был всего 4000 экземпляров.

Издательство нашло выход из ситуации прямо в комментариях на DTF: переделать перевод предложила сотрудница российской игровой студии Ice-Peak Lodge Александра Голубева (Альфина). Её перевод вышел через несколько месяцев. Его аудитория встретила вполне благосклонно, а Альфина стала сотрудничать с «Бомборой» в рамках других проектов.

— Что вы вынесли из этой истории?

— Это была первая подобная книга в нашем ассортименте — и сразу большой скандал. Нам указали на неточности в переводе. И они действительно резали глаз, мешали читать, вызывали вопросы.

Одним словом, сообществу не понравилось. Единственно правильным решением было пойти навстречу и выпустить новый вариант. У создателей игры похожим образом всё устроено: они тоже должны работать с сообществом, учитывать фидбэк, привлекать аудиторию к разработке.

Для новой версии мы нашли отличного переводчика — Александру Голубеву (Альфину) из игровой студии Ice-Pick Lodge. Точнее, она сама нас нашла. Альфина — невероятно увлечённый человек, мы сразу это поняли и подписали контракт. Потом она же перевела для нас книгу «Кодзима — гений».

— Сообщество оценило, что вы пошли навстречу в истории с «Кровью, потом и пикселями»?

— Да. На недавней конференции DevGamm в Москве мы продали больше 100 экземпляров «Крови, пота и пикселей». Казалось бы, у всех она уже должна быть, а всё равно покупают.

Александра Голубева (Альфина)

Переводчица


«Книга "Кровь, пот и пиксели" хороша деталями: каждая глава посвящена одной из проблем, с которыми сталкиваются разработчики. В чём сложность работы в одиночку, без дедлайнов? Каково это — работать под самодуром? В одной из глав рассказывается история борьбы студий, которые решили связаться с крупными издателями и инвесторами. В другой можно прочитать про небольшие коллективы, выбравшие краудфандинг и независимость. Собранные в одном месте, эти истории показывают, какая это разношерстная индустрия — геймдев».

Книги


Кодзима — гений


Хидэо Кодзима — японский гейм-дизайнер, продюсер, режиссёр, автор Metal Gear, одной из самых популярных игровых франшиз в истории.

В детстве Кодзима мечтал стать художником или иллюстратором, хотя эта работа в Японии престижной не считается. Потом он начал писать короткие рассказы, которые пытался публиковать в журналах. Не преуспев, Кодзима вместе с другом начал снимать фильмы на восьмимиллиметровую плёнку.

В 1986 году Кодзима попал в игровую студию Konami (как раз тогда она выпустила первую часть Castlevania, годом позже — Contra) на позицию ассистента режиссёра. Вскоре он получил собственный проект: Metal Gear.

Вдохновлённая шпионскими боевиками игра фактически изобрела жанр стелс-экшена и показала, что в видеоиграх, как и в кино, может быть место чистому искусству. Поклонники Metal Gear обожествляют Кодзиму. Россияне пишут «гений!» под каждым постом гейм-дизайнера в Instagram.

В 2015 году, после выхода Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Кодзима покинул Konami из-за конфликта с руководством. Он основал собственную компанию Kojima Productions и начал работу над новой игрой Death Stranding, пригласив в неё знакомых голливудских звёзд: Нормана Ридуса, Мадса Миккельсена и Гильермо Дель Торо.

eksmo

— Эту книгу мы нашли во время очередной вспышки одноимённого мема. Если не знать и не интересоваться, найти её было бы довольно трудно. Сейчас Альфина работает над переводом пособия по гейм-дизайну Level Up. Выйдет осенью.

Но гик-сообщество так устроено, что недовольные будут всегда. Например, были возмущённые отзывы по поводу обложки книги о Кодзиме. В этот раз ничего менять не стали.

Тесная связь с сообществом важна не только для продаж. Это же бесценный кадровый резерв: эксперты, переводчики, рецензенты и даже авторы. Той же игровой индустрии нужны книжки про себя, прежде всего про развитие бизнеса и опыт других команд, которым можно вдохновляться и руководствоваться.

Нам сейчас такую книгу пишет Алексей Савченко из Epic Games — о том, как создать и раскрутить игровую студию. Похожий труд про интернет-аналитику мы заказали Василию Сабирову из Devtodev.

Отдельная статья — зарубежные книги, которые мы переводим. Люди из индустрии подсказывают, на что надо обратить внимание, и потом помогают в процессе. Когда переводили книги по вселенной Halo, обратились к официальным локализаторам в России — тоже отличный источник кадров. Там, правда, был курьёз: оказывается, на русском есть официальный перевод и есть фанатский, к которому многие привыкли. Там не совпадает терминология. Мы остановились на официальном.

Гик-культура в цифрах


$152 млрд

в год — оборот мирового рынка видеоигр. Он продолжает расти


176 млн

млн копий Minecraft продано за всё время. Ещё 200 млн игроков из Китая играют бесплатно


23

фильма Marvel о супергероях вышло за 11 лет. На них потратили $4,5 млрд, а собрали $22 млрд


$22 000

стоит карта Black Lotus для настольной игры Magic: The Gathering


300 000

страниц вышло в основанной в 1961 году серии фантастических новелл Perry Rhodan. Продано уже более 2 млрд копий

— Лучше всего, судя по тому что вы рассказываете, продаются книги о бизнесе?

— Самые успешные проекты в геймдеве — про бизнес, да. Это классические истории успеха, которыми можно вдохновиться. Ну или наоборот — истории сокрушительных провалов. Однажды ко мне подошёл руководитель одной студии поблагодарить за книгу: он думал, что у него плохо идут дела, а выяснилось, что у остальных — не лучше.

— Как вообще получилось, что вы стали выпускать книги для гиков?

— О, это забавная история. На самом деле началось всё с детской литературы — книжек по вселенной Minecraft. Несколько лет назад мы заметили, что эта игра не уходит из трендов поисковиков, и решили что-то придумать.

До этого самыми распространёнными книгами о компьютерах и технологиях были руководства для начинающих, сборники лайфхаков для продвинутых, разные учебные пособия. Книги по играм и игровым вселенным были представлены исключительно художественной и справочной литературой: Warcraft, Warhammer, Doom и т. д. Всё это было адресовано в основном взрослым.

Виталий Романов / Digger

Среднестатистический фанат Minecraft младше 11 лет. Для этой аудитории ничего стоящего не издавали. Были либо фанатские тьюториалы, либо стримы на Twitch. Мы же предложили нечто более качественное и структурированное. Рынок специально не изучали: купили, перевели, начали продавать. Это был риск, но он себя оправдал.

Первая книга рассказывала обо всех аспектах игры: от начального выживания до секретов строительства и финальной битвы с драконом. Тестовый тираж (около 3000 экземпляров) раскупили за пару недель, что очень неплохо. Сейчас в серии Minecraft больше 20 книг и несколько комиксов.

— В Minecraft ведь нет сюжета. О чём все эти книги?

— У Mojang, разработчика игры, очень либеральная политика в плане авторских прав: если книга, фанатский фильм или что-то ещё не нарушают их правил (запрещены насилие, оружие, наркотики, порно), можно писать о чём угодно.

Мы купили права на серию художественных книг, кажется, в США, и успех был колоссальный! Продано уже больше 300 000 экземпляров. Жанрово это такие детские сказки о приключениях героев в знакомых декорациях. Можно даже фанфиками их назвать — автор, кажется, так их и позиционировал.

Потом мы начали выпускать такие же книги российских авторов. Потом книги, которые дети могли бы читать вместе с родителями. Например, пособия по программированию в самой игре.

ЦИфры


11

ЛЕТ возраст среднестатистического фаната Minecraft


11–18

ЛЕТ возраст среднестатистического фаната Fortnite

Игры


Minecraft

Minecraft — компьютерная игра, придуманная и разработанная шведским программистом Маркусом Перссоном. Вышла в 2009 году. Сюжета нет: нужно выжить на населённом зомби острове, создавая из подручных средств полезные предметы, строя здания, приручая животных. Каждый раз игра предлагает новый мир, используя генератор псевдослучайных чисел.

В 2014 году компанию Mojang AB и все права на игру приобрела Microsoft — за $2,5 млрд. Сделке предшествовал твит Перссона: «Кто-нибудь, купите мою компанию». Новый собственник вывел Minecraft на космический уровень популярности. Сегодня изучать мир из блоков можно на смартфонах, консолях, ПК. Apple недавно представила версию с дополненной реальностью.

Игру развивают не только разработчики, но и сообщество игроков, которые постоянно улучшают её посредством модификаций и патчей. Совокупная аудитория Minecraft почти достигла 100 млн человек.

Fortnite

Один из самых популярных жанров видеоигр взлетел всего два года назад. Суть проста: десятки людей оказываются на ограниченной территории (например, на необитаемом острове), ищут оружие, броню, медикаменты и сражаются друг с другом, пока в живых не останется кто-то один. Называется это королевской битвой.

Одноимённая книга японского писателя Косюна Таками вышла 20 лет назад, потом был фильм с Такеши Китано, выходили и игры с таким сюжетом, но действительно массовая появилась только в 2017 году: корейская PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG).

Успех был настолько оглушительным, что другие компании бросились разрабатывать собственные баттл-рояли. Больше всех преуспела американская Epic Games с своим Fortnite.

Первые упоминания о Fortnite в медиа появились ещё в 2012 году. Успех PUBG вдохновил разработчиков добавить в неё новый режим. Fortnite вышел в том же 2017 году. Сегодня у него более 200 млн пользователей по всему миру, а Epic Games — один из лидеров индустрии.

— Детей, читающих про Minecraft, можно назвать гиками?

— Думаю, всё-таки нет. На этом этапе ребёнок просто рад любой информации о любимой игре. Когда поиск и выбор источников становится осознанным, тогда, наверное, уже можно уже говорить о гиковости.

Я уже сказал, у Minecraft есть чёткая возрастная граница: 11 лет. Потом дети переключаются на другие игры. Большинство — на Fortnite…

— Неужели и по вселенной Fortnite есть книги?

— Какие-то есть. Разработчик Epic Games и британское издательство, с которым он сотрудничает, готовятся выпустить ещё. Посмотрим, на что будет спрос. Аудитория Fortnite — это 11–18 лет.

В таком возрасте читать что-то о приключениях во вселенной мультяшной игры уже не хочется — хочется чего-то более сложного и взрослого. Как правило, они ищут это не в книгах. Возврат к бумаге происходит ближе к 20 годам, мы на эту аудиторию и ориентируемся.

0 комментариев

Написать комментарий